Sabtu, 24 November 2012

Final Softskill SIP

REVIEW JURNAL

PENGARUH PENGENALAN KOMPUTER PADA PERKEMBANGAN PSIKOLOGI ANAK : STUDI KASUS TAMAN BALITA SALMAN AL FARISI
Oleh : Mukhamad Andri Setiawan, Arny Widyastuti, Aulia Nurhuda
Tekhnik Informastika, Universitas Islam Indonesia



Perkembangan tekhnologi semakin merambah ke berbagai bidang. Tekhnologi telah mempengaruhi kehidupan manusia. Di era digital ini, semakin banyak anak-anak yang dapat dengan mudah mengakses computer di rumah atau di sekolah untuk banyak hal, seperti permainan computer, mengerjakan pekerjaan rumah, bahkan untuk sosialisasi. Subrahmanyam menyatakan dalam risetnya, yang diajukan kepada anak berusia 8 hingga 18 tahun, menanyakan mengenai barang apa yang akan dibawa jika mereka berada di tengah padang pasir. Maka mereka menjawab computer dengan akses internet.

Kepemilikan computer semakin meningkat setiap tahunnya, dan mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya. Dengan meningkatnya peran computer dalam kehidupan anak-anak maka dibutuhkan perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan oleh anak-anak untuk beriteraksi dengan computer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik.
Penelitian ini ditujukan kepada orangtua dan pihak-pihak yang berkonpeten untuk memaksimalkan efek positif dan meminimalisirkan efek buruk dari penggunaan tekhnologi computer pada anak-anak.

Penelitian dilakukan pada Taman Balita Salman Al Farisi yang terletak di komplek Pogung Baru, Sleman, Yogyakarta. Subjek penelitian adalah balita, penelitian pada balita dilakukan karena lima tahun pertama merupakan mas emas dari seorang anak sebagaimana dikatakan oleh Freud.

Perkembangan diartikan sebagai perubahan yang progresif dan kontinyu dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati. Prinsip perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Masa anak merupakan periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan dalam banyak aspek perkembangan. Pengalaman masa kecil mempunyai pengaruh yang terhadap perkembangan berikutnya. Keluarga mempunyai arti penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak.

Penelitian dilakukan dengan membagikan kuesioner tentang pengenalan computer kepada anak-anak yang diberikan kepada orangtua dari anak-anak yang dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi. Dari kuesioner yang telah disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan computer oleh orang tuanya, baik berupa permainan computer, CD interaktif, dan Multimedia. Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuesioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan computer.
Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan anak (KPA). KPA merupakan wujud deteksi dini terhadap perkembangan anak.

Dari tes tumbuh kembang yang diberikan kepada anak diperoleh nilai KPA yang dapat disusun table sebagai berikut :

Anak dengan interaksi computer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Hasil riset institusi The Hospital For Sick Children yang menyampaikan bahwa terdapat asosiasi yang cukup signifikan antara koputer rumah tangga dengan peningkatan kualitas akademik.


Perilaku Penggunaan Internet Pada Kalangan Remaja Di Perkotaan
Astutik Nur Qomariyah
Departemen Informasi dan Perpustakaan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Airlangga Surabaya


Jumlah pengguna internet di dunia hingga bulan Maret 2008 mencapai angka 1.407.724.920. ini mengindikasikan bahwa kehadiran internet sebagai media informasi dan komunikasi semakin diterima dan dibutuhkan oleh masyarakat duni. Tak terkecuali di Indonesia, pentingnya penggunaan internet juga makin disadari oleh masyarakatnya dari berbagai kalangan. Internet dapat menembus batas dimensi kehidupan penggunanya, waktu, dan bahkan ruang sehingga internet dapat di akses oleh siapapun, kapanpun dan dimanapun. Hanya dengan fasilitas search engine situs pencari informasi pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternative dan pilihan informasi yang diperlukannya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan. Namun, di balik kemudahannya tersebut kehadiran internet juga dapat membawa sisi buruk bagi penggunanya. Yang paling nyata dan merusak adalah item-item asusila yang tak bermoral yang dengan mudah dapat diakses di jaringan internet.

Tidak seperti oang dewasa yang pada umumnya sudah mampu memfilter hal-hal baik ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru sebaliknya. Selain belum mampu memilah aktivitas internet yang bermanfaat, mereka juga canderung mudah terpengaruh oleh lingkungan social mereka tanpa mempertimbangkan terlebih dahulu efek positif atau negative yang akan diterima saat melakukan aktivitas internet tertentu. Dilihat dari perkembangan usianya, remaja tingkat SMP dan SMA merupakan remaja awal yang sedang berada di dalam krisis identitas, cenderung mempunyai rasa keingintahuan yang tinggi, selalu ingin mencoba hal-hal baru, mudah terpengaruh dengan teman-teman sebayanya, dan juga mulai suka memperluas hubungan atar pribadi dan berkomnunikasi secara lebih dewasa dengan teman sebaya, baik laki-laki maupun perempuan. Oleh karena itu, perkembangan internet yang cukup pesat disertai minat yang besar dapat memberikan hasil yang baik maupun buruk bagi mereka tergantung dari aktivitas online yang mereka lakukan sewaktu mereka mengakses internet.

Kini internet sudah diterima dan masuk sekolah-sekolah di Indonesia, tak terkecuali di SMP dan SMA. Salah satu bukti yang tidak terbantahkan adalah adanya materi penggunaan internet pada mata pelajaran Tekhnologi Informasi dan Komunikasi yang harus dipelajari siswa-siswi SMP saat menduduki IX, sehingga membuat pihak sekolah harus memiliki laboratorium computer yang terkoneksi internet sebagai sarana utama penunjang mata pelajaran tersebut.

Pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan format deskritif survey dengan samapai 196 orang. Lokasi penelitian dilakukan si SMP dan SMA Surabaya, dengan pemilihan lokasi menggunakan multistage random sampling. Dan lokasi yang terpilih dalam penelitian ini adalah SMP dan SMA di kecamatan Genteng Wilayah Surabaya Pusat. Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel acak atau random samling/ probability sampling, dengan tekhnik pengambilan sampel sistematis atau systematic sampling. Tekhnik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah data primer (kuesioner dan tekhnik “probing”), sekunder (data yang diperoleh dari institusi terkait), studi kepustakaan, dan obsevasi. Semua data primer yang terkumpul dalam penelitian ini diolah secara komputerisasi, yakni dengan menggunakan SPSS 16.0 untuk statistic deskriptif. Terdapat tiga hal yang akan dianalisa dalam penelitian ini, yakni berkaitan dengan pengenalan dan penggunaan internet pertama kalinya pada kalangan remaja di perkotaan, intensitas penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan, dan kepentingan-kepentingan penggunaan internet pada kalangan remaha di perkotaan. Peneliti menganalisa sepenguhnya dengan menggunakan interpretasi teoritik, dimana data yang diperoleh dari hasil penelitian di lapangan (kuantitatif maupun kualitatif) dibandingkan atau dikaitkan dengan beberapa teori yang ada, pendapat para ahli, atau temuan dari penelitian sebelumnya.

Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti mengemukakan bahwa dari kelompok usia, sebagian besar responden mengaku pertama kali mengenal dan menggunakan internet pada saat mereka berusia 12 tahun (36,5%). Alasan yang mendorong responden saat pertama kali menggunakan internet ditemukan bahwa mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah merupakan alasan yang mendominasi responden saat pertama kalinya ingin menggunakan internet (40,6%). Dan diketahui bahwa dari segi sumber pembelajaran saat pertama kali menggunakan internet, sebagian besar responden (46,9%) dalam penelitian ini mengatakan mereka pertama kali mengenal dan belajat berinternet dari teman mereka. Hasil penelian di atas belum mampu menggambarkan kecenderungan sebenarnya tentang gambaran kalangan remaja di perkotaan dalam mengenal dan menggunakan internet pertama kalinya. Maka dari itu peneliti menganalisa lebih lanjut melalui dua buah tabel silang.

Pertama, tabel silang yang menyilangkan temuan usia pertama kali responden menggunakan internet dengan alasan yang mendorong responden saat pertama kali menggunakan internet. Kedua, tabel silang yang menyilangkan temuan sumber pembelajaran pertama kali responden dalam menggunakan internet dengan alasan yang mendorong responden saat pertama kali menggunakan internet.

Dari hasil analisa tabel silang yang menyilangkan temuan usia pertama kali responden menggunakan internet dengan alsan yang mendorong responden saat pertama kali menggunakan internet diketahui bahwa alasan yang memiliki presentase terbanyak bagi responden yang pertama kali menggunakan internet berusia 12 tahun adalah untuk mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah (37,1%), namu diketahui juga bahwa terdapat sejumlah alasan lain yang sebenarnya lebih mendorong mereka untuk menggunakan internet pertama kalinya. Alasan-alasan ini muncul disebabkan karena pengaruh atau ajakan teman-temannya, seperti: ingin chatting, ingin bermain game online, ingin mengunjungi situs-situs pornografi atau ingin membuat account di salah satu situs social networking karena banyak teman yang memiliki.

Peneliti menyimpulkan bahwa ini ada kaitannya dengan dimana remaja lebih menjadikan teman sebayanya untuk mempelajari segala sesuatu atau hal-hal baru yang sebelumnya tidak ditemui dalam hidupnya, termasuk dengan kecanggihan tekhnologi internet, daripada orang yang lebih tua di sekitarnya (seperti guru, orangtua, atau saudara).
Temuan data yang diperoleh peneliti diketahu bahwa frekuensi internet yang paling sering digunakan responden adalah sebanyak 1-2 kali/minggu dengan jumlah responden yang memilih jawaban tersebut ada 68 orang atau sekitar 70,8%. Lalu untuk lama menggunakan internet tiap kali mengakses yang paling banyak dilakukan responden kali ini adalah > 1 jam s/d <2 jam dengan jumlah responden sebanyak 54,2%. Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi (information skill), aktivitas kesenangan (pleasure / fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi (transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukan kalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukkan untuk aktivitas kesenangan daripada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah. KECEMASAN BERKOMPUTER (COMPUTER ANXIETY) DAN KARAKTERISTIK TIPE KEPRIBADIAN PADA MAHASISWA
Syaiful Ali, Fadila
Departemen Akuntansi, Fakultas Ekonomika dan Bisnis, Universitas Gadjah Mada


Menyadari pentingnya penguasaan tekhnologi computer dalam dunia bisnis, para pengajar akuntansi menekankan pentingnya penggunaan computer dan software di sebagian besar mata kuliah akuntansi untuk membekali para mahasiswa sehingga dapat meningkatkan nilai jual mereka di masa depan. Namun ketika tekhnologi computer telah menjadi elemen yang melengkapi dan tidak terpisahkan dari proses pendidikan akuntansi, masih ada mahasiswa yang bereaksi negative mulai dari tanggapan yang pasif hingga penolakan yang sangat keras terhadap penggunaan computer. Mereka yang bereaksi negative tersebut percaya bahwa kelak di dunia kerja mereka dapat menemukan pekerjaan yang tidak dipengaruhi oleh tekhnologi computer. Dalam menghadapi perkembangan baru tekhnologi informasi, seseorang dapat menyikapi kehadiran computer secara berbeda dan tak jarang disikapi dengan penolakan. Penolakan ini mungkin disebabkan oleh ketidaktahuan sederhana tentang computer atau mungkin juga disebabkan oleh kegelisahan yang mendalam atau ketakutan berlebih terhadap tekhnologi computer yang sering disebut dengan “computerphobia”. Adanya perubahan baru terkadang menimbulkan tekanan (stress). Tekanan yang timbul dapat berupa anxiety namun ada pula yang menghadapinya sebagai tantangan. Kecemasan didefinisikan sebagai perasaan yang kuat berupa ketakutan dan keprihatinan yang tidak berhubungan dengan situasi khusus yang mengancam. Kecemasan berkomputer dapat diartikan sebagai penolakan terhadap perubahan. Hasil penelitian empiris menunjukkan bahwa kecemasan berkomputer memiliki dampak negative terhadap penggunaan computer karena kecemasan berkomputer memiliki dampak sejauh itu, maka diperlukan pengetahuan empiris yang valid mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi variabel-variabel ini. untuk menguji pengaruh tipe kepribadian dengan sikap mahasiswa akuntansi terhadap computer, sikap terhadap computer dalam penelitian ini diukur menggunakan Computer Attitude Scale (CAS) dan intrumen baru Computer Usage Business Scale (CUBS).

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan bukti empiris bahwa terdapat hubungan antara tipe kepribadian, jenis kelamin, dan IPK dengan kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi. Karena tekhnologi computer telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kurikulum akuntansi, maka penolakan, terhadapnya dapat mengganggu proses pembelajaran. Penelitian ini berusaha memahami apakah fenomena ini berhubungan dengan tipe kepribadian, jenis kelamin dan IPK para mahasiswa. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi langkah awal untuk mengatasi masalah ini sehingga pertumbuhan tekhnologi computer kelak tidak lagi dibayang—bayangi oleh sikap penolakan para mahasiswa akuntansi yang nantinya akan terjun di dunia bisnis yang sangat dipengaruhi oleh tekhnologi informasi berbasis computer.

Penelitian yang menguji hubungan antara kecemasan berkomputer dengan tipe kepribadian menurut teori Jung belum pernah dilakukan sebelumnya di Indonesia. Penelitian yang berkaitan dengan kecemasan berkomputer terdapat dalam peneltian yang dilakukan oleh Sumiyana mengenai analisis komparasi antara model concern for information privacy dan model internet usre’s information privacy concern dimana mahasiswa jurusan akuntansi juga dijadikan sampel. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa kecemasan berkomputer mempengaruhi perhatian terhadap masalah penyajian informasi privasi personal dan bahwa kecemasan berkomputer tidak memediasai hubungan perhatian privasi informasi dengan intense keperilakuan.
Penelitian ini menguji beberapa hipotesis. Hipotesis pertama menguji hubungan antara tipe kepribadian dan kecemasan mahasiswa terhadap penggunaan tekhnologi computer.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Landry et al menunjukkan bahwa ditemukannya hubungan yang signifikan pada preferen sensing intuitive dan thinking feeling dengan computerphobia, sehingga hipotesis pertama diajukan sebagai berikut :

H1 : Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut tipe kepribadian mereka.

Hipotesis kedua yang diuji dalam penelitian ini menguji hubungan tingkat kecemasan berkomputer dengan jenis kelamin. Wilde et al, menemukan bahwa pria memiliki reaksi yang lebih positif terhadap computer dibandingkan dengan wanita, dan Hawkins menyatakan bahwa penggunaan computer juga Nampak lebih popular di kalangan pria.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka hipotesis berikut diuji dalam penelitian ini :

H2 : Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut jenis kelamin mereka.

Ukuran kesuksesan mahasiswa dalam lingkungan akademik ialah IPK. Penelitian sebelumnya oleh Nourayi dan Cherry menguji tipe kepribadian dan kinerja akuntansi menggunakan beberapa variabel, termasuk IPK. Sehingga, kinerja yang sukses dalam tekhnologi computer dapat menjadi fungsi dari IPK.

Satu penjelasan yang mungkin mengenai sikap terhadap computer pada mahasiswa adalah semakin cerdas, seperti yang diukur dengan IPK, maka mahasiswa akan semakin memiliki rasa ingin tahu, sehingga cenderung mencoba hal-hal baru dan menjadi lebih ingin menggunakan computer sebagai wujud kemajuan tekhnologi yang menantang perkembangan intelektual mereka. Untuk itu, hipotesis berikut diuji dalam penelitian ini.

H3 : Tingkat kecemasan berkomputer pada mahasiswa akuntansi akan bervariasi menurut IPK mereka.

Penelitian ini dilakuka di Fakulta Ekonomika dan Bisnis Universitas Gadjah Mada. Yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa akuntansi yang masih menjalani masa studi di FEB UGM Yogyakarta. Pengambilan sampel dari populasi yang ada dilakukan secara convenience sampling, dengan menggunakan tingkat kesalahn 5% dari daftar pengambilan sampel yang dianggap representative.

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan survey lapangan. Data dikumpulkan dengan cara melakukan penyebaran kuesioner secara langsung ke responden yang menjadi sampel penelitian.

Untuk mengukur validitas dan reliabilitas instrument, menggunakan pengujian koefisien korelasi Pearson dan koefisien Cronbach Alpha. Metode statistic yang digunakan untuk menguji hipotesis pertama menggunakan uji T sampel independen karena ingin membandingkan rata-rata dari dua kelompok yang independen satu dengan yang lain, sedangkan untuk menguji hipotesis kedua dan ketiga menggunakan pengujian kai kuadrat karena ingin mengetahui ada tidaknya hubungan antara dua variabel berskala nominal. Pengujian statistic dalam penelitian ini menggunakan bantuan program SPSS versi 15.0 for windows.

Kuesioner disebarkan secara langsung kepada mahasiswa jurusan akuntansi Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Gadjah Mada Yogyakarta sebagai responden.
Hasil pengujian validitas item-item pertanyaan dalam instruman CARS dan MBTI menunjukkan nilai korelasi antara skor tiap item dengan skor keseluruhan lebih besar dari 0,3 maka dapat dikatakan bahwa semua item pertanyaan dalam instrument yang digunakan adalah valid.

Sedangkan untuk pengujian reliabilitas instrument menggunakan koefisien cronbach alpha dimana suatu instrument dikatakan reliable apabila memiliki koefisien cronbach alpha lebih besar dari 0,6. Pengujian reliabilitas instrument CARS menunjukkan koefisien sebesar 0,795 dan pengujian instrument MBTI menunjukkan nilai cronbach alpha sebesar 0,714 untuk skala extravert-introvert, 0,629 untuk skala sensing-intuitive , 0,740 untuk skala thinking – feeling dan 0,712 untuk skala judging – perceiving, sehingga dapat dikatakan instrument yang digunakan merupakan istrumen yang reliable.

Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan Landry et al, bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara tipe kepribadian pada dimensi sensing – intuitive dan thinking feeling terhadap reaksi mahasiswa akuntansi pada tekhnologi kpmputer.

Penelitian ini menunjukkan bahwa fenomena kecemasan berkomputer terjadi di kalangan mahasiswa, akuntansi konsisten dengan pernyataan Rosen dan Weil. Untuk mengatasi hal tersebut, pihak kampus mungkin perlu mempertimbangkan untuk menambah mata kuliah yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis computer yang sifatnya wajin di samping melengkapi sarana tekhnologi computer di lingkungan kampus serta mengadakan pelatihan-pelatihan computer yang bertujuan untuk membuat mahasiswa lebih mengenal tekhnologi computer sehingga diharapkan terjadi penurunan tingkat kecemasan berkomputer seiring dengan semakin berkembangnya tekhnologi.

Dengan mengetahui hubungan antara cognitive style, dengan kecemasan berkomputer pada mahasiswa, dari sudut pandang pengajar, mungkin dapat dirancang suatu sistem pengintegrasian computer ke dalam prosws pembelajaran dengan disesuaikan dengan cognitive style para mahasiswa.


PERBEDAAN SIKAP TERHADAP PERILAKU SEKS MAYA BERDASARKAN JENIS KELAMIN PADA DEWASA AWAL
Ida Ayu Putu Sri Andini
Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma


Perkembangan tekhnologi computer telah memberikan banyak kemudahan di dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu bentuk dari kecanggihan tekhnologi computer pada bidang komunikasi adalah internet. Melalui internet, pengguna jasa internet dapat dengan mudah memperoleh informasi seperti layanan menjelajah, surat elektronik, ruang mengobrol, iklan dan berbagai situs menarik lainnya.

Layanan internet sangat menarik minat masyarakat luas terutama di kota besar karena banyak menyediakan berbagai informasi baik di bidang pendidikan maupun di dunia kerja, internet sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari evolusi sosialisasi manusia. Fasilitas internet ini bersaing secara ketat untuk memberikan atau menampilkan adalah seks maya hadir dalam berbagai bentuk seperti situs-situs porno, ruang mengobrol yang memuat obrolan erotis, kamera situs sebagai layanan interaktif seksual dan sebagainya.

Secara umum perbedaan sikap pria dan wanita terhadap seks maya dipengaruhi oleh faktor biologis dan psikologis. Bila dilihat dari faktor biologis perubahan hormonal pada pria yakni dengan meningkatnya hormone testosterone dapat membangkitkan minat yang tinggi terhadap hal-hal yang berkaitan dengan seksual. Berbeda dengan wanita, bila hormone estrogen meningkat hal tersebut tidak memberikan dampak yang berarti. Selain itu secara psikis pria umumnya lebih agresif, sangat aktif, sangat berterus terang dan tidak agresif, pasif, merasa tidak bebas untuk membicarakn masalah seks. Berdasarkan hal-hal tersebut maka tujuan dari penelitian in adalah untuk menguji perbedaan sikap terhadap seksnya maya berdasarkan jenis kelamin pada dewasa awal.
Yang menjadi variabel terikat dalam penelitian ini adalah sikap terhadap seks maya (Y) dan variabel bebasnya adalah jenis kelamin. Sikap terhadap seks maya adalah evaluasi terhadap media layanan internet yang berisi material seksual sebagai suatu sarana ekspoerimen dan eksplorasi hasrat seksual serta aktivitas seksual berupa ekspresi perasan yang mendukung maupun tidak mendukung, senang maupun tidak senang, positif atau negative, setuju maupun tidak setuju terhadap layanan tersebut. Untuk mengukur sikap terhadap seks maya maka digunakan skala likert yang akan diukur melalui komponen sikap yang dikemukakan oleh Mann yaitu komponen kognitif, afektif, dan konatif.

Jenis kelamin adalah suatu konsep yang digunakan untuk mengidentifikasikan perbedaan pria dan wanita yang dilihat dari sudut anatomi atau biologis. Hal tersebut akan diungkap melalui lembar identitas subjek pada pengisian kuesioner.
Penyebaran kuesioner dilakukan dengan terlebih dahulu menunjukkan komponen seks maya seperti gambar porno. Teks erotic, mengobrol panas, dan kamera video atau kamera situs kepada responden.

Kuesioner disebar kepada 30 orang responden, yang terdiri dari 15 orang pria dan 15 orang wanita yang tergolong pada usia dewasa awal usia 18 hingga 28 tahun. Pada skala sikap terhadap seks maya terdiri dari 60 item yang diujicobakan dan terdapat 8 item dinyatakan gugur. Dasar pengukuran item valid jika taraf signifikan 0,3. Item yang valid berjumlah 52 item dan memilki koefisiensi validitas bergerak antara 0,3484 sampai dengan 0,8323. Uji koefisien reliabilitas sebesar 0,9626. Kuesioner yang sudah valid dan reliable ke sejumlah 100 orang responden, yang terdiri dari 50 orang pria dan 50 orang wanita.

Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata sikap pria dan wanita diketahui bahwa baik pria maupun wanita memiliki sikap yang negative terhadap keempat komponen seks maya. Hal tersebut sangat mungkin dipengaruhi oleh keinginan social, yaitu berisi hal-hal yang akan disetujui oleh responden semata-mata karena isinya menggambarkan sesuatu yang dianggap sudah semestinya berlaku dalam masyarakat social atau sesuatu yang baik, benar, dan diterima menurut norma masyarakat. Selain hal-hal yang sudah dijelaskan, keagamaan juga memegang peranan yang penting di dalam menentukan sikap terhadap seks maya.


Pengaruh Loneliness Terhadap Internet Addiction Pada Individu Dewasa Awal Pengguna Internet
Josetta M.R Tuapattinaja, Nina Rahayu
Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara


Individu dalam tahapan dewasa awal dengan tugas perkembangan membentuk hubungan intim dengan orang lain, maka kebutuhan akan intimasi merupakan unsure pokok dalam kepuasan suatu hubungan. Menurut Erikson, keintiman merupakan salah satu krisis dalam hidup, yaitu intimacy versus isolation, yang dikembangkan pada usia dewasa awal. Apabila individu dewasa awal dapat membentuk persahabatan yang sehat dan hubungan dekat yang intim dengan individu lain, maka intimasi akan tercapai, namun jika individu tidak berhasil mengembangkan intimasinya, maka individu tersebut akan mengalami isolasi dan merasakan loneliness.

Loneliness diartikan oleh Peplau & Perlman sebagai perasaan dirugikan dan tidak terpuaskan yang dihasilkan dari kesenjangan antara hubungan social yang diinginkan dan hubungan social yang dimiliki. Tiga elemen dari definisi loneliness yaitu pengalaman subyektif, tidak adanya hubungan tertentu yang diharapkan individu tersebut, dan individu yang mengalami loneliness menunjukkan beberapa reaksi untuk menghadapi loneliness yang dialaminya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi loneliness adalah usia, status perkawinan, gender, status social ekonomi, karakteristik latar belakang lainnya.
Saat ini internet dianggap sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness. internet telah memungkinkan dihubungkannya computer-komputer di belahan dunia tertentu dengan computer-komputer lain di belahan dunia yang lain. Hal ini memungkinkan pula dihubungkannya individu yang satu dengan yang lain dari berbagai belahan dunia. Internet telah memberikan kesempatan yang lebih luas sehingga orang-orang dapat saling berkenalan dan mengembangkan hubungan melalui layanan hubungan secara online, email, chat room, dan news group. Penggunaan internet sebagai salah satu cara untuk mengurangi loneliness. internet addiction oleh Young diungkapkan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet.

Berdasarkan pemaparan diatas, maka terdapat hubungan positif antara loneliness dan internet addiction pada penggunaan internet. Peneliti ingin meneliti sejauh mana pengaruh loneliness terhadap internet addiction pada individu dewasa awal pengguna internet.

Variabel bebas yaitu loneliness, dan variabel tergantung internet addiction. Subjek penelitian adalah individu dewasa awal berusia 18 tahun ke atas, mengalami loneliness, memiliki kecenderungan mengalami internet addiction, dan telah menggunakan internet lebih dari 12 bulan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pengambilan data dengan skala atau disebut dengan metode skala yang terdiri dari skala loneliness dan skala internet addiction. Metode analisis data menggunakan tekhnik analisis linear dengan persamaan y = a + bX, dan pengolahan data dilakukan dengan menganalisa menggunakan bantuan program SPSS for windows 15.0 version.

Masih ada faktor-faktor lain yang mempengaruhi internet addiction pada penggunaan internet, Graham mengungkapkan bahwa internet addiction dipengaruhi oleh faktor genetic, biologis, pengaruh keluarga, pengaruh budaya, dan pengaruh social.

Terdapat pengaruh positif loneliness terhadap internet addiction pada pengguna internet. Artinya semakin tinggi loneliness yang dirasakan pengguna internet maka semakin tinggi internet addiction yang dirasakan (dan sebaliknya). Sumbangan efektif variabel loneliness terhadap variabel internet addiction adalah 12,8 % artinya loneliness memberikan pengaruh sebesar 12,8 % terhadap internet addiction, sedangkan 87,2 % disebabkan oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

berdasarkan data hipotetik, skor total variabel loneliness dibagi atas tiga kategori yaitu : tinggi, sedang, dan rendah. Secara umum, loneliness yang dialami oleh subjek penelitian tergolong sedang. Tidak ada perbedaan loneliness pada pengguna internet ditinjau dari usia. Namun dengan membandingkan mean data dari subjek penelitian ini diperoleh bahwa mean loneliness tertinggi dialami oleh subjek yang berada pada rentang usia 34-38 tahun dan paling rendah pada rentang usia 29-33 tahun.

Minggu, 04 November 2012

DESIGN SIP

SISTEM PAKAR

Sistem pakar secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke computer, agar computer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang di desain dan di implementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar merupakan program computer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program computer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognitive & psycolonguistics. Umumnya pengetahuan diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance).

Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan.

Suatu sistem dikatakan sistem pakar apabila memiliki cirri-ciri sebagai berikut :

1. Terbatas pada domain keahlian tertentu
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan-alasan yang diberikannya dengancara yang dapat dipahami
4. Berdasarkan pada kaidah atau rule tertentu
5. Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap
6. Keluarannya atau output bersifat anjuran

Manfaat yang dapat diperoleh dengan mengembangkan sistem pakar, antara lain :

1. Masyarakat awam non pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kesadaran langsung seorang pakar
2. Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambahnya efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja
3. Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks
4. Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang
5. Pengetahuan dari seorang pakar dapat dikombinasikan tanpa ada batas waktu
6. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan

Kelemahan pengembangan sistem pakar, yaitu :

1. Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya dilakukan secara otomatis oleh sistem
2. Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan dengan perangkat lunak konvensional






ANXIETY DISORDER

Kecemasan merupakan suatu perasaan takut dan khawatir yang tidak menyenangkan. Kondisi emosional ini dapat terjadi dalam banyak psikopatologi dan merupakan aspek utama dalam berbagai gangguan. Kecemasan juga memiliki peran penting dalam studi psikologi orang-orang normal karena sangat sedikit di antara kita yang menjalani kehidupan, walaupun hanya seminggu tanpa mengalami semacam emosi yang kita sepakati bersama sebagai kecemasan atau ketakutan. Namun periode kecemasan singkat yang menyerang individu normal hamper tidak dapat dibandingkan dengan intensitas atau durasi, juga tidak sama melemahkannya, dengan kecemasan yang diderita oleh seseorang yang mengalami gangguan anxietas.

Gangguan anxietas didiagnosis jika secara jelas terdapat perasaan cemas yang dialami secara subjektif. DSM IV TR mengajukan enam kategori utama : fobia, gangguan panic, gangguan anxietas menyeluruh, gangguan obsesif kompulsif, gangguan stress pascatrauma, dan gangguan stress akut. Terkadang seseorang yang menderita satu gangguan anxietas juga memenuhi criteria diagnostic gangguan lain, sebuah situasi yang disebut komorbiditas. Komorbiditas dalam gangguan anxietas terjadi karena dua hal :

1. Simtom berbagai gangguan anxietas tidak seluruhnya spesifik bagi gangguan tertentu.
2. Faktor-faktor etiologis yang memicu timbulnya berbagai gangguan anxietas mungkin dapat diterapkan bagi lebih dari satu gangguan.

Berikut enam kategori utama gangguan anxietas :

1. FOBIA

Fobia merupakan ketakutan dan penolakan terhadap objek atau situasi yang tidak mengandung bahaya yang sesungguhnya. Istilah fobia biasanya berarti bahwa seseorang mengalami distress yang parah dan hendaya social atau pekerjaan karena kecemasan tersebut.

Fobia Spesifik

Merupakan ketakutan yang beralasan yang disebabkan oleh kehadiran atau antisipasi suatu objek atau situasi spesifik

Fobia Sosial

Merupakan ketakutan menetap dan tidak rasional yang umumnya berkaitan dengan keberadaan orang lain. Individu yang menderita fobia social biasanya mencoba menghindari situasi dimana ia mungkin dinilai dan menunjukkan tanda-tanda kecemasan atau berperilaku secara memalukan.

2. GANGGUAN PANIK

Dalam gangguan panic seseorang mengalami serangan mendadak dan sering kali tidak dapat dijelaskan dalam bentuk serangkaian simtom yang tidak mengenakkan, ex. Kesulita bernafas, jantung berdebar, mual, nyeri dada, merasa seperti tersedak, dan tercekik

3. GANGGUAN ANXIETAS MENYELURUH

Individu yang menderita gangguan anxietas menyeluruh terus menerus merasa cemas, sering kali tentang hal-hal kecil. Sebagian besar di antara kita dari waktu ke waktu memiliki kekhawatiran. Namun, pasien yang menderita GAD memiliki kekhawatiran kronis. Mereka mengabiskan sangat banyak waktu untuk mengkhawatirkan banyak hal dan menganggap kekhawatiran mereka sebagai sesuatu yang tidak dapat dikontrol.

4. GANGGUAN OBSESIF KOMPULSIF

Suatu gangguan anxietas dimana pikiran dipenuhi dengan pemikiran yang menetap dan tidak dapat dikendalikan dan individu dipakasa untuk terus menerus mengulang tindakan tertentu, menyebabkan distress yang signifikan dan mengganggu keberfungsian sehari-hari.

Etiologi Anxiety Disorder

Berbagai kemungkinan penyebab fobia juga dikemukakan oleh para pendukung paradigm psikoanalisis, behavioral, kognitif, dan biologis.

Terapi Anxiety Disorder

Pada pendekatan psikoanalisis menggunakan asosiasi bebas, analis mendengarkan dengan penuh perhatian apa yang disebutkan pasien terkait dengan setiap rujukan mengenai fobia. Analis juga berupaya menemukan berbagai petunjuk terhadap penyebab fobia yang ditekan dalam isi mimpi yang tampak jelas.

Pendekatan Behavioral menggunakan desentisasi sistematik, individu yang menderita fobia membayangkan serangkaian situasi yang semakin menakutkan sementara berada dalam kondisi relaksasi mendalam. Kemudian, ada yang menggunakan tekhnik flooding, rasa tidak nyaman ekstrem menjadi bagian tak terhindarkan dalam prosedur ini sehingga belum lama ini cenderung menahan terapis untuk menggunakan teknik ini, kecuali mungkin sebagai jalan terakhir bila pemaparan secara bertingkat tidak membuahkan hasil.

Pada pendekatan biologis, obat-obatan yang mengurangi kecemasan disebut sebagai sedative, tranquilizer, atau anxiolytic. Barbiturate adalah katgori obat-obatan utama yang pertama kali digunakan untuk menangani gangguan anxietas, namun kategori obat-obatan tersebut menyebabkan ketergantungan yang tinggi dan beresiko mematikan bila overdosis.

Referensi :

1. Rohman, F.F., Fauziah, A. (2008). Rancangan Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Pada Anak. Jurnal Mediia Informatika, vol 6 no 1.

2. Davison, G.C., Nelae, J.M., Kring, A.M. (2006). Psikologi Abnormal. Edisi ke-9. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

3. Semium, Y. (2006). Kesehatan Mental. Yogyakarta: Kanisius

4. Hymann, B.M., Pedric, C. (2011). Obsessive Compulsive Disorder. USA: Twenty First Century Books

5. Menzies, R.G., Siva, P.D. (2003). Obsessive Compulsive Disorder “Theory, Research, And Treatment”. USA: Wiley

6. Supratiknya. (____). Mengenal Perilaku Abnormal. Jogja: Kanisius

7. DiTomasso, R.A., Gosch, E.A. (2002). Anxiety Disorders: A Practitioners Guide To Comparative Treatments. USA: Berryville Graphics

8. Simpson, H.B., Neria, Y., Fernandez, R.L., Scheiner, F. (2010). Anxiety Disorders. USA: Cambridge University Press

9. http://informatika-unkris.ac.id/img/buku/sistem-pakar-5.pdf

10. http://tmm999.blogspot.com/2012/06/pengantar-sistem-pakar.html

Sabtu, 27 Oktober 2012

Artificial Intellegence

Artificial Intelligence merupakan proses dimana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia.

Sejarah Dari AI

Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat deprogram.

Betrand Russel dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang ngerombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam aktivitas”. Pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa atau tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertayaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas).
Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan oleh John McCrthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference. Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Awal pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chees player), pembuktian teorema pada tugas-tugas formal.

Samua (1963) menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.

Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menangani masalah-masalahyang sulit.

Logic Theorist diawal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 prinsip Matematika Whiteheat yaitu geometri.
Pada tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan objek, pembuktian dengan atraksi (eksternal).

Dari awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering berguna, antara lain :

a. Tugas biasa / keduniaan (Mundane Tasks)
1. Persepsi : vision, speech
2. Natural Language : understanding, generation, translation
3. Commonsence Reasoning (pertimbangan berdasarkan pikira):robot control
b. Tugas Formil (formal tasks)
1. Games : chess, checkers
2. Matematics : geometri, logic, proving properties of programs
c. Tugas Ahli (Expert Tasks)
1. Tekhnik : design, fault diagnosis, planning
2. Scientific analysis
3. Medical : diagnosis & therapy

Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia

Artificial Intelligence, computer dan program-programnya yang menakjubkan sudah menjadi bagian tak terpisahkan dalam hidup manusia.

Kecerdasan buatan, cabang ilmu computer yang berhubungan dengan pengembangan computer (hardware) dan program-program computer (software) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia.

Kecerdasan buatan mencakup hasil dari produk computer yang dinilai cerdas jika dihasilkan oleh manusia.

Intelegensi adalah kemampuan untuk memperoleh, memanggil kembali (recall), dan menggunakan pengetahuan untuk memahami konsep-konsep abstrak maupun konkret dan hubungan antara objek dan ide, serta menerapkan pengetahuan secara tepat.

Nickerson, Perkins & Smith (1985), beberapa kemampuan yang mempresentasikan intelegensi manusia :

a. Kemampuan mengklasifikasikan pola
b. Kemampuan memodifikasi perilaku secara adaptif
c. Kemampuan berpikir secara deduktif
d. Kemampuan berpikir secara induktif (generalisasi)
e. Kemampuan mengembangkan dan menggunakan model konseptual
f. Kemampuan memahami atau mengerti

ELIZA, PARRY, dan NETtalk


Tahun 1950an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di Unviersity Of Manchester (UK). Sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christoper Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarty membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing tes” sebagai sebuah cara untuk mengopersionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membaun ELIZA sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterpai Rogerian. ELIZA merupakan salah satu program computer pertama yang mampu berkomunikasi, ELIZA ditulis oleh Joseph Weizenbaum (1966).

PARRY Colby, Hilf, Webber dan Kraemer (1972) mensimulasikan seorang pasien, dan menyebut program ini PARRY, karena ia mensimulasi seorang pasien paranoid. Mereka memilih seorang paranoid sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoia memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi computer dan respon manusia.

NETtalk program ini jenisnya cukup berbeda, berdasarkan oada jarring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di Universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras.

Referensi :

1. https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF
2. http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&ved=0CCEQFjAB&url=http%3A%2F%2Fjournal.mercubuana.ac.id%2Fdata%2F1a-AI.doc&ei=kWWKUP7ELIizrAeUo4GYAw&usg=AFQjCNGs6DiHHrQLv4f4TBkQwb5YmYpOuw&sig2=hHtkvByil1GQf1VZbWFFJg
3. http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/451/jbptunikompp-gdl-enjelwijay-22502-2-unikom_e-i.pdf
4. http://informatika-unkris.ac.id/img/buku/sistem-pakar-5.pdf
5. http://herianto.unsada.ac.id/wp-content/uploads/2008/05/membuat-prototype-sistem-pakar.pdf
6. http://psikology09b.blogspot.com/2011/06/kecerdasan-buatan.html
7. http://juniditha.wordpress.com/2012/10/26/sistem-informasi-psikologi-5-sejarah-ai-ai-dan-kognisi-manusia-ai-dan-sistem-pakar/
8. http://neezasty.wordpress.com/2011/09/29/kecerdasan-buatan-artificial-intelligence/#more-554
9. http://pengertiandaninfo.blogspot.com/2012/10/sejarah-artificial-intelligence.html
10. http://www.psychologymania.com/2011/10/artificial-intelligence-kecerdasan.html

Minggu, 21 Oktober 2012

DATA

DATA

Kata data berasal dari DATUM yang berarti materi atau kumpulan fakta yang dipakai untuk keperluan suatu analisa, diskusi, presentasi ilmiah, atau tes statistic. Bila dilihat dari menurut asal sumbernya, data dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu data primer dan data sekunder. Sehingga setiap penelitian pasti memerlukan data sebagai bahan analisa.

MEMORI

Memori merupakan bagian dari computer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer storage, computer memory atau memory, merupakan piranti computer yang digunaka sebagai media penyimpanan data dan informasi saat menggunakan computer. Memori merupakan bagian yang penting dalam computer modern dan letaknya di dalam CPU (Central Processing Unit).

Memori utama computer (Main Memory atau Main Storage atau Primary Storage) dapat diumpamakan Short Term Memory pada manusia, sehingga hanya bersifat amat sementara (ingatan hilang bila listrik dipadamkan/ bersifat volatile). Untuk menjadikannya Long Term Memory, maka data yang akan diingat direkam ke media penyimpanan sekunder (secondary memory). Banyak alat yang ditawarkan untuk menyimpan data digital, seperti hard disk, disket, magnetic tape, compact disc, dan sebagainya.
Secara umum, media penyimpanan sekunder dibagi atas 2 jenis, yaitu (1) Sequential Access Storage Device (SASD), dan (2) Direct Access Storage Device (DASD).

SASD

SASD akses data secara tidak langsung (berurutan), seperti pita magnetik memiliki prinsip kerja seperti sebuah kaset lagu, yaitu jika kita akan merekam atau mendengarkan lagu, maka lagu kedua didahului lagu pertama, dan seterusnya. Cirri-ciri dari SASD ini adalah proses pembacaan rekaman harus berurutan, tidak ada pengalamatan, data disimpan dalam blok-blok secara sequential, proses write hanya bisa dilakukan sekali saja, kecepatan akses datanya, sangat tergantung (kerapatn pita, kecepatan pita, dan lebar celah/gap antar blok). Kelemahan dari SASD ini adalah akses langsung terhadap data lambat, memerlukan penafsiran terhadap mesin, masalah lingkung. Keuntungan dari SASD ini panjang record tidak terbatas, densitas data tinggi, harga relative murah, kecepatan transfer data tinggi.

DASD

DASD dimana ia mempunyai akses langsung terhadap data. Memiliki prinsip kerja seperti sebuah CD lagu, kita tidak perlu menyetel lagu pertama jika ingin mendengarkan lagu kedua. Contoh : Magnetik (Floppy disk, hard disk), Removable hard disk (zip disk, flash disk), optical disk. DASD ini memiliki ciri pembacaan rekaman tidak harus urut, mempunyai alamat, data dapat disimpan dalam karakter atau blok, proses write dapat dilakukan beberapa kali.

BATCH PROCESSING

Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut, setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu data-data tersebut akan langsung diproses.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah email dan transaksi batch processing. Dalam suatu system batch processing, transaksi secara individual di entri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu dan ditambahkan ke transaksi file yang berisi transaksi lain dan kemudian di entri ke dalam system secara periodic. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaksi file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk mengupdate master file yang berkaitan.

ONLINE PROCESSING

Online Processing merupakan sebuah system yang mengaktifkan semua peripheral sebagai pemasok data dalam kendali computer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk.

Contoh dari penggunaan processing adalah transaksi online (e-commerce, ebay, internet banking, reservation ticket, pendaftaran online, dll). Dalam system pengolahan online, transaksi secara individual di entri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk mengupdate dengan segera file computer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.

Salah satu contoh perkembangan online processing (e-commerce) perkembangan tekhnologi saat ini sangatlah pesat. Kebutuhan masyarakat akan informasi pun meningkat seiring berkembangnya tekhnologi informasi. Perkembangan tekhnologi informasi yang paling berkembang di masyarakat saat ini adalah tekhnologi jaringan internet yang bisa memenuhi kebutuhan akan informasi dengan cepat.

REAL TIME

Real time merupakan kondisi pengoperasian dari suatu system perangkat keras dan perangkat lunak yang dibatasi oleh rentang waktu dan memiliki tenggang waktu yang jelas, relative terhadap waktu suatu peristiwa atau operasi terjadi. Sebuah system non waktunyata sebagai lawannya tidak memiliki tenggang waktu, contoh dari sebuah system waktu nyata adalah system pengendali pesawat terbang. Batasan waktu pada system pengendali pesawat terbang harus tegas karena penyimpangan terhadap batasan waktu dapat berakibat fatal yaitu kecelakaan. Real time adalah keadaan yang sedang berjalan, apa yang kita rasakan, dengarkan dan lihat pada saat itu. Situasi waktu nyata akan menjadi jelas bila kita menga,bil studi kasus pada system computer. Suatu system dikatakan real time jika dia tidak hanya mengutamakan ketepatan pelaksanaan intuksi/tugas tapi juga interval waktu tugas tersebut dilakukan. Dengan kata lain, system real time adalah system yang menggunakan deadline, yaitu pekerjaan harus selesai jangka waktu tertentu. Sementara itu system yang tidak real time adalah system dimana tidak ada deadline walaupun tentunya respons yang cepat atau performa yang tinggi tetap diharapkan.

Referensi :

1. http://carapedia.com/pengertian_definisi_data_menurut_para_ahli_info505.html
2. Isnaeni Nurezha, http://ichnurezha.wordpress.com/2011/03/04/perbedaan-batch-processing-dan-online-processing/
3. Cyrillus Dodi, http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-pemrosesan-data-real-time.html
4. Amethyst Aiko, http://amethyst070188.wordpress.com/2010/10/10/memory-komputer-sedikit-tentang-dasd-dan-sasd/
5. Fitria Dewi, http://sempak-dewidewi.blogspot.com/2010/10/sasd-penyimpanan-berurutan-dasd.html
6. http://indirpan.wapsite.me/Slide%20BSI/Pemrograman%20Terstruktur/12.Organisasi%20dan%20Akses%20File
7. http://jayaputrasbloq.blogspot.com/2010/12/definisi-atau-pengertian-real-time.html
8. http://www.isomwebs.com/2012/pengertian-real-time/
9. http://beritati.blogspot.com/2010/11/batch-processing-and-online-processing.html
10. http://bhagoybhagoy.blogspot.com/2010/05/batch-processing-dan-online-processing.html
11. Suyanto. (2005). Pengantar teknologi informasi untuk bisnis. Yogyakarta Andi

Sabtu, 13 Oktober 2012

Computer Based Information System

System Informasi Manajemen merupakan system pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar sub-sistemnya system informasi manajemen akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

Sistem Informasi Manajemen berbasis computer mengandung arti bahwa computer memainkan peranan penting dalam sebuah system informasi. Secara teori, penerapan sebuah system informasi memang tidak harus menggunakan computer dalam kegiatannya.

Pengertian lain dari sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) adalah system pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis.

Tetapi pada prakteknya tidak mungkin system informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya computer. System informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah computer based atau pengolahan informasi yang berbasis pada computer.

Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS yang akan dibahas pada bagian ini antara lain adalah data, informasi, system, system informasi dan basis computer sebagai kata kuncinya.

Data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi atau data merupakan kumpulan-kumpulan fakta yang ada di lapangan tapi tidak berarti.

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

System adalah sekelompok elemen yang bekerja sama (terintegrasi) untuk mencapai suatu tujuan atau sasaran tertentu. Organisasi atau perusahaan terdiri dari sejumlah sumber daya yang bekerja menuju tercapainya suatu tujuan tertentu yang ditentukan oleh pemilik atau manajemen.

System informasi merupakan system pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, system informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

System informasi “berbasis computer” mengandung arti bahwa computer memainkan peranan penting dalam sebuah system informasi. System informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada computer.


Sub system dari CBIS adalah :
1. Sistem Informasi Akutansi
2. Sistem Informasi Manajemen
3. Sistem Pendukung Keputusan
4. Automasi Kantor (virtual office)
5. System pakar

Kontribusi CBIS
Saat ini system informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-subunit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu system agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.

EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER

1. Fokus awal pada Data (Electronis Data Processing-EDP)
Didukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan system informasi akutansi (SIA).

2. Focus baru pada Informasi (Manajemen Information System-MIS)
Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut diorientasikan untuk konsep penggunaan computer sebagai system informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi computer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.

3. Fokus Revisi pada Pengambilan Keputusan (Decision Support System-DSS)
Merupakan hal yang berbeda dengan konsep SIM. DSS adalah system penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya oleh manajer.

4. Fokus sekarang pada Komunikasi (Office Automation-AO)
OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (Virtual Office).

5. Fokus potensial pada Konsultasi (Artificial Intelligence/ Expert system – AI/ES)
Ide dasar Al adalah computer dapat di program untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. System pakar adalah suatu system yang berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu bidang. System yang menggambarkan segala macam system yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan system berbasis pengetahuan (knowledge-bases systems).

Referensi :

1. Teguh Wahyono, http://www.ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2006/09/teguh-cbis-01.zip

2. Sri Wiji,
http://sri_wiji.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/18256/Modul+1+SIM.doc

3. Samruddin, http://samruddin.blogspot.com/2010/10/evolusi-cbis.html

4. http://greeaone.wordpress.com/2010/10/09/evolusi-sistem-informasi-manajemen-berdasarkan-cbis/

5. Fardiansyah, http://fardiansyah7fold.wordpress.com/evolusi-sistem-informasi-manajemen-berdasarkan-cbis-computer-base-information-system/

6. Akmal Darmawan Syarief, http://akmaldarmawansyarief.blogspot.com/2009/11/cbis-computer-based-information-system.html

7. Lisna, http://li3zn4-lisna.blogspot.com/2009/04/perkembangan-sistem-informasi-berbasis.html

8. http://kibaw90.wordpress.com/2010/01/09/kesimpulan-dari-pelajaran-sim-1/

9. Edriansa Banari, http://edriansabanari.blogspot.com/2009/12/cbis-computer-based-information-system.html

10. Erlangga Wibowo, http://actualizedream.blogspot.com/2010/10/evolusi-cbis.html?zx=de581d861a0cb24d

11. http://books.google.co.id/books?id=VFFQD2eHGYYC&pg=PA142&dq=pengertian+CBIS+menurut+beberapa+ahli&hl=id&ei=FrK3TJGOAsPBcZO_4Z8J&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CCUQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false

Sabtu, 06 Oktober 2012

Hubungan Arsitektur Komputer dengan Kognisi Manusia

ARSITEKTUR KOMPUTER

Arsitektur computer mempelajari atribut-atribut system computer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Ex. Set instruksi, aritmatika yang digunakan, tekhnik pengalamatan, mekanisme.

Arsitektur computer merupakan ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah computer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Sampai saat ini computer sudah mengalami perubahan dari model awalnya walaupun begitu semua computer memiliki arsitektur dasar yang sama.

Arsitektur computer merupakan konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu system computer, kompleks namun tidak sekompleks manusia. Arsitektur computer ini merupakan rencana deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan system interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing-masing bagian akan lebih difokuskan terutama mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll. Beberapa contoh dari arsitektur computer adalah arsitektur Von Neumann, CISC, RISC.

Arsitektur computer meliputi spesifikasi sekumpulan instruksi dan unit hardware yang melaksanakan instruksi tersebut. Bayak aspek pemrogaman dan komponen software dalam system computer. Sangatlah penting mempertimbangkan aspek hardware dan software pada desain berbagai computer guna mencapai pemahaman yang baik pada suatu system computer. Memperkenalkan sejumlah konsep hardware dan software, menampilkan beberapa istilah umum dan memberikan pandangan umum tentang aspek dasar subjek tersebut. Arsitektur yang dimaksud adalah untuk menggambarkan keseluruhan struktur dan susunan hal yang sangat khusus pada system kognisi manusia.

KOGNISI MANUSIA

Struktur kognisi terdiri dari 2 kata yaitu struktur dan kognisi. Menurut Piaget, struktur disebut juga scheme (skema/schemas). Struktur dan organisasi terdapat di lingkungan tapi pikiran manusia lebih dari meniru struktur realita eksternal secara pasif. Interaksi pikiran manusia dengan dunia luar mencocokan dunia ke dalam “mental framework” nya sendiri.

Struktur kognisi manusia adalah suatu unsure yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsure bagian-bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu system yang kompleks.

Menurut seorang tokoh yang bernama Ausabel ia mengemukakan bahwa struktur kognitif merupakan organisasi pengetahuan atau dengan kata lain bahwa struktur kognitif dapat disebut sebagai pengetahuan. Struktur kognitif seseorang tidak lain adalah organisasi pengetahuan factual yang diperoleh dari lingkungan. Struktur kognitif terbentuk dari informasi lingkungan sebagai suatu stimulus dari lingkungan yang selalu berubah, maka struktur atau pengetahuan pun akan terus berkembang. Keadaan struktur kognitif yang berkembang inilah yang mungkin menjadi prasyarat bagi seseorang yang untuk mengasimilasi dan mengakomodasi pengetahuan atau informasi lain dari lingkungan sehingga struktur kognitif ini dapat memiliki kemampuan untuk berkembang.

Kognisi manusia adalah suatu unsure yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi skema.
System kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu : memahami, mengevaluasi, merencanakan, memilih, dan berpikir. Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. Mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negative, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan, memilih berarti membandingkan alternative solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternative terbaik, sedangkan berpikir adalah aktifitas kognisi yang terjadi dalam ke empat proses yang disebutkan sebelumnya.

HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DENGAN ARSITEKTUR MANUSIA

Kognisi manusia mempunyai kemampuan yang bagus tapi kognisi manusia juga memiliki banyak kekurangan . maka dari itu diciptakan kecerdasan buatan yaitu computer. Computer itu dibuat sesuai dengan system kognisi manusia dan itu dinamakan sebagai arsitektur computer yang terdiri dari CPU, input, storage dan output digunakan untuk memproses data. Sama halnya dengan cara kerja kognisi manusia dari informasi yang diperoleh (input) kemudian diproses oleh otak (storage) dan kemudian memanggil informasi yang telah diperoleh (output).

Sumber :
1. Yohanes Ari http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi-manusia-dan-arsitektur-komputer/
2. Muhammad Alifa Farhan, http://omalif.tumblr.com/post/26394364372
3. Ahmad Fauzi, http://ozygazebo.blogspot.com/2011/10/arsitektur-komputer.html
4. Hsutanto, http://mikrokontroler.tripod.com/6805/bab3.htm
5. Trisatya Marthadison, http://joglio.blogspot.com/2011/10/tugas-organisasi-danaksitektur.html#.UGenoJgmSaU
6. Abdul Hafiz, http://yangmantapajadeh.blogspot.com/2010/11/arsitektur-komputer.html
7. JurnalMercubuana, http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=arsitektur%20komputer&source=web&cd=13&cad=rja&sqi=2&ved=0CHUQFjAM&url=http%3A%2F%2Fjournal.mercubuana.ac.id%2Fdata%2FARSITEKTUR%2520%2520KOMPUTER1.doc&ei=caRnUKrCNI3OrQf56IHwDg&usg=AFQjCNHhkPUhW_wf2xPZbYNg1xJ4NK_7qg
8. Asih, http://asihpa3.wordpress.com/about/
9. Lisa Nofrianti, http://lisanofrianti.blogspot.com/2012/04/perbedaan-struktur-kognisi-manusia-dan.html
10. Ekky, http://ekky-psikologi08.blogspot.com/2012/03/analisa-perbedaan-struktur-kognisi.html
11. http://books.google.co.id/books?id=2aXEg7DtCS0C&pg=PA7&lpg=PA7&dq=arsitektur+komputer&source=bl&ots=&sig=dwsM60YniwxW0VcLI4rZnDYUc6I&hl=id&sa=X&ei=TFBuUNSyCcuIrAfG3oCICg&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=arsitektur%20komputer&f=false
12. http://books.google.co.id/books?id=Z3LWS-xbTv4C&pg=PA53&lpg=PA53&dq=kognisi+manusia&source=bl&ots=4NEyvYYbKO&sig=VrOfXnXoCdUz1SbC8hkLbcgIrtA&hl=id&sa=X&ei=vlJuUK3YBY7KrAeA2IGIBQ&ved=0CEAQ6AEwBA#v=onepage&q=kognisi%20manusia&f=false

Sabtu, 29 September 2012

Sistem Informasi Psikologi

Sistem berasal dari bahasa latin (systema) dan bahasa yunani (sustema) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energy. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu entitas yang berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak. System dalam definisi secara umum adalah sekumpulan objek atau benda yang memiliki hubungan diantara mereka.

Menurut Ludwig Von Bartalanfy, system merupakan seperangkat unsure yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsure-unsur tersebut dengan lingkungan.
Menurut Anatol Raporot, system adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.
Menurut L Ackof, system adalah setipa kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lain.

Dari beberapa definisi di atas dapat saya simpulkan bahwa system merupakan seperangkat unsure yang saling berhubungan satu sama lain.

Kata informasi berasal dari kata perancis kuno informacion yang diambil dari bahasa latin informationem yang berarti “garis beras, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”.
Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari ordersekuens dari symbol atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Dalam bidang ilmu computer, informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi, input-proses-output.

Menurut Joner Hasugian, informasi adalah sebuah konsep yang universal dalam jumlah muatan yang besar, meliputi banyak hal dalam ruang lingkupnya masing-masing dan terekam pada sejumlah media.
Menurut Kenneth C Laudon, informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.
Menurut Anton M moeliono, informasi adalah penerangan, keterangan, pemberitahuan, kabar atau berita informasi juga merupakan keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan.
Menurut Gordon B Davis, informasi adalah data yang telah diproses atau di olah ke dalam bentuk yang sangat berarti untuk penerimanya dan merupakan nilai yang sesungguhnya atau dipahami dalam tindakan atau keputusan yang sekarang atau nantinya.
Menurut Robert G Murdick, informasi terdiri atas data yang telah didapatkan, diolah atau diproses, atau sebaliknya yang digunakan untuk tujuan penjelasan atau penerangan, uraian, atau sebagai sebuah dasar untuk pembuatan ramalan atau pembuatan keputusan. Definisi informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Dari beberapa definisi di atas, saya menyimpulkan informasi merupakan data yang telah di proses untuk memberikan keterangan, pemberitahuan, kabar ataupun beritayang dapat digunakan manusia untuk hal yang bermanfaat.

Psikologi berasal dari kata dalam bahasa Yunani Psychology yang merupakan gabungan dan kata psyche dan logos. Psyche berarti jiwa dan logos berarti ilmu. Secara harafiah psikologi diartikan sebagai ilmu jiwa. Istilah psyche atau jiwa masih sulit didefinisikan karena jiwa itu merupakan objek yang bersifat abstrak, sulit dilihat wujudnya, meskipun tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam beberapa dasawarsa ini istilah jiwa sudah jarang dipakai dan diganti dengan istilah psikis.

Banyak ahli yang mengemukakan pendapat mengenai definisi psikologi, menurut Ensiklopedia Nasional Indonesia, psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat baik secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.

Menurut Dakir, psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.
Menurut Muhibbin Syah, psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa psikologi merupakan ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia yangdapat terlihat langsung ataupun tidak.

Sistem Informasi merupakan system terbuka yang menghasilkan informasi dengan menggunakan siklus : input-proses-output. Fungsi system informasi, membantu individu/kelompok melaksanakan aktivitas (perencanaan, pengorganisasian, pengontrolan, pengambilan keputusan).

Jadi, menurut saya system informasi psikologi adalah data yang tersusun secara sistematis untuk meberikan keterangan, pemberitahuan, berita atau kabar mengenai keadaan psikologis seseorang.

Referensi :

Drs. Zulkifli Amsyah, Mls, Manajemen Sistem Informasi

Wikipedia, http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi

Pradana Willies Zaheras, http://willis.comze.com/pengertian_informasi.html

Carapedia, http://carapedia.com/pengertian_definisi_informasi_menurut_para_ahli_info504.html

Wawan, http://ewawan.com/pengertian-informasi-definisi-informasi.html

Hariyanto, S.Pd, http://belajarpsikologi.com/pengertian-psikologi/

Ridwan Iskandar, http://ridwaniskandar.files.wordpress.com/2009/05/52-pengertian-sistem-informasi.pdf

Unnamed, http://kisaranku.blogspot.com/2010/10/pengertian-sistem-lengkap.html

Febriani,
http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5612/Pengertian+Sistem+%26+Analisis+Sistem.pdf

Niammuddin, http://www.niamz.com/2012/07/pengertian-dan-definisi-sistem.html

Bima, http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&ved=0CCwQFjAC&url=http%3A%2F%2Fbima.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F3331%2FSISTEM%2BINFORMASI.ppt&ei=fAhnUNTfFYiHrAexvYC4Bg&usg=AFQjCNHrYnBancOgqBFGv61P2ajejKsChg&sig2=KVsvMXM2mJb3J11PlOKN5w